首页 > 虚幻引擎 > 虚幻引擎 3 概述
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当代技术——虚幻引擎

 

虚幻引擎3是面向支持DirectX 10的个人电脑,Xbox 360和PLAYSTATION3的完整游戏开发框架。虚幻引擎3所提供的大量核心技术,内容创建工具以及底层结构,可以满足最顶尖的游戏开发,虚拟现实应用以及三维影视动画的制作需求。

实现便捷的内容创建和编程,是设计虚幻引擎3的每一个部分时都在遵循的原则,同时虚幻引擎的各种可视化工具赋予了游戏美术设计师和策划们更大的创作自由度,此外也减少了他们在创作过程中对程序员的依赖;而另一方面,虚幻引擎3也为程序员提供了一个具有高度模块化,可伸缩和扩展的系统结构,从而能够被用来开发各种类型的游戏。

虚幻引擎3通过“Integrated Partner Program (集成伙伴计划)”与众多领先的中间件技术相结合,从而持续不断地创造出最优化的虚幻引擎传递途径,提供给客户来自全球的前沿技术支持,以及多处理器的良好表现。虚幻引擎3的先进技术,是被特别设计用来高效辅助游戏开发商处理一些极度复杂的、次世代的游戏内容。

 

 

关键特性


多线程的渲染子系统——Gemini。
64位颜色HDR渲染管道。




动画
让美术资源动起来。



声音
对音效和音乐的跨平台支持。

 


物理
刚体、布娃娃、载具以及基于物理计算的动画。

 


游戏脚本——Kismet
让游戏设计师创建复杂的事件和行为序列

 


视频——Matinee
基于轨道(track)的关键帧动画系统,用来控制物体运动以及修改物体属性。

 


粒子效果——Cascade
让美术人员可以创建粒子和发生器。

 


编辑工具——UnrealEd
用于许多内容创建流程方面的系列工具。

 


集成的编程语言——UnrealScript
完全的面向对象的类java语言,包含了许多游戏开发专用的功能。

 

获奖情况

  TeamXbox:最佳图像(2006)
SpikeTV:视频游戏奖:最佳图像(2006)
IGN:最佳图像技术(Xbox 360),技术优秀(2005)
Gamespot:最佳图像(技术)(2006)
Gamespot读者之选:最佳图像(技术)(2006)
AIAS互动成就奖:视觉工程优秀成就(第10届)
游戏开发者之选奖:最佳技术(2007)
游戏开发者杂志前沿奖:最佳引擎(2006,2005)
 

 

虚幻引擎集成合作伙伴

 

Epic游戏公司Integrated Partners Program(集成伙伴计划)在游戏开发者和中间件开发商之间创建了一种正式的业务关系,并挑选一些公司开发与虚幻引擎3相互集成补充的跨平台技术。作为这项计划的组成部分,Epic公司提供了连续的虚幻引擎3源代码访问,以及对伙伴成员的完全技术支持。

此外,那些加入Epic伙伴计划的公司同意利用Epic创建的支持通道,为虚幻引擎3的授权客户提供高层技术支持,并坚持使其实现与使用最新的引擎版本同步更新,并在潜在的市场推广和市场共享方面,与Epic通力协作。

这些公司提供的技术包括:FaceFX技术(由OC3 Entertainment公司提供)、SpeedTree技术(由IDV公司提供)以及Bink Video技术(由RAD Game Tools公司提供),它们被Epic公司集成应用到游戏中。其他产品包括人工智能中间件以及跨平台UI解决方案等等。

 

 

成熟的技术

 

虚幻引擎3曾被应用于非常有影响力的游戏,如Epic开发的《战争机器》系列和《虚幻竞技场3》,以及授权客户发布的各种游戏。这些授权客户是游戏领域中一些最优秀的工作室。

 

 

典型内容规格

 

这里是一些我们开发下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的玩家数目,场景规模和运行效果。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。

 

 

角色

 

对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可渲染的带有唯一UV坐标的网格,和一个只带有几何信息的细节网格模型。我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。

可渲染模型: 我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。
细节模型: 我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048x2048大小的法线贴图已经足够了。

骨骼: 我们的LOD最高版本角色通常含有100到200块骨头,包括了含有关节的脸部、手部和手指。
 

 

法线贴图和纹理贴图

 

我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。

 

 

环境

 

典型的场景环境包含1000-5000个可渲染的对象,其中包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们力争使任何场景中出现的可视对象数量保持在300-1000个左右。我们的典型的更大场景中通常最多含有500,000 至1,500,000个可见三角形。

 

 

光源

 

没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2—5个,因为每个光源/对象的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染通道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。

 

 

以前的版本——虚幻引擎2

 

虚幻引擎2是能够适应多种不同开发需求的引擎产品家族:包括虚幻引擎2.5,虚幻引擎2.X以及虚幻引擎2运行时。

 

虚幻引擎2产品家族——以前的版本。虚幻引擎2支持PC、Mac、Linux、Xbox和PS2上的DirectX8和OpenGL,并在UT2003中得到了验证。虚幻引擎2.5为UT2004进行了强化。虚幻引擎2.X为Xbox进行了高度优化。