
虚幻引擎2是一套完整的游戏开发平台,面向当前的主流PC、微软Xbox游戏机以及索尼PlayStation 2。
凭借虚幻引擎2提供的可靠易用的制作工具和功能丰富的代码库,游戏开发团队从制作伊始就可以全方位的考虑产品的各个方面:美术素材、模型、关卡、GamePlay代码、用户界面以及新特色等。
虚幻引擎2为诸多大卖的游戏,如《虚幻竞技场2004》(Epic Games)、《细胞分裂》和《彩虹六号3》(Ubi Soft)以及《天堂II》(NCSoft)提供核心技术支持,针对当今主流平台,适用于各种3D游戏。



渲染
五种基本渲染图元的高性能支持:
- BSP几何形。BSP采用构造实体几何(CSG)图元创建,是构建室内环境的主要工具。
- 静态网格物体。在外部建模程序(如3D Studio Max和Maya)中创建并贴图的高多边形物体,适宜用作构造关卡中的构建模块。
- 带有动画信息的骨骼网格物体。使用从3D Studio Max和Maya等外部动画工具中导入的骨骼动画的角色、武器以及其他网格物体。
- 顶点网格物体。如有需要,此引擎还支持带关键帧的顶点动画物体。
- 高度贴图地形。地形作为高度场保存,可在外部工具中作为图像轻松操作,也可在虚幻编辑器中进行实时操作。

虚幻引擎2的高级视窗(Portal)渲染系统支持:
- 镜像表面和半反射材质,如大理石。
- 非Euclidean(欧几里得)、可调向的“弯曲”门户效果,以检查非毗邻空间区域。
- 天空和背景,带有独立的坐标系,实现独立的反转和旋转。
- 可视面决定系统支持高性能无缝连接的室内外场景,向设计师提供视窗和遮挡体积等工具,从而优化渲染效果。
- 完全支持DirectX8级视频卡(包括ATI?RADEON?级和NVIDIA? GeForce?级卡)。
- 低效渲染支持DirectX6视频卡,甚至NVidia TNT。
- 渲染子系统包括Direct3D、OpenGL以及RAD Game Tools(游戏工具)的Pixomatic软件渲染器(适合Windows PCs)——与虚幻引擎2捆绑,无额外成本。将软件渲染包括在内可确保任何具有适当CPU的PC均能运行虚幻引擎2,无论是否具备3D显卡支持。
- 众多行业出版物和网站以《虚幻竞技场2004》(和2003)作为PC系统性能的检验基准。

动画
- 支持每个顶点受到4根骨骼影响,且多边形数和骨骼数均无硬编码限制。
- 对游戏环境下动画角色及复杂动画几何体的分层骨骼动画及表面平滑的几何形的支持。
- 多通道动画,每个通道均配有可变混合系数和起始骨骼,允许多个动画同时播放 。
- 骨骼关键帧插值支持完美平滑的动画,与帧速率无关。
- 动画过渡支持允许不相连动画序列间的平滑过渡。
- 美工控制的数据压缩减少了内存的使用。

照明
- 支持所有带有顶点照明和投影贴图的几何图类型的动态照明。虚拟世界中的任何物体均可用作静态或动态光源。
- 利用RGB彩色光照强度贴图和可选顶点照明通道,实现优质的预计算照明。
- 支持方向光,点光源和光锥点光源。
- 投射贴图允许在所有表面上模拟复杂动态照明和阴影效果,包括玩家的阴影和手电筒。
- 动态光源的各种光照效果,包括闪烁光和摇摆光等。

效果
- 全面的粒子系统,允许无数多样配置,支持由平面实例、网格物体、直线以及光束构成的粒子。这些粒子支持多种寿命时间、贴图以及移动选项,其中包括在需要的地方进行碰撞。所有粒子特性均可在编辑器中进行实时操作。
- 流体表面支持动态水模拟,带有覆盖表面的波纹,定点震荡(适合脚步、爆炸或其他干扰),实现真实的波浪边缘,以及表面顶点alpha混合实现贴图效果。
- 根据距离变化深浅的雾提供室内外视野深度,同时通过远端剪切,改进大块室外区域的渲染效果。

地形
高度贴图地形系统可实现快速复杂的地形渲染,支持多层无缝混合:
- Alpha层混合贴图
- 植被和其他程序生成的网格物体形成的装饰层.
- 综合地形操作工具组,可帮助您实时提升、降低、修剪以及用花装饰高度贴图。
- 支持由美工控制的地形单元格去除,实现从高度贴图地形到岩洞和楼房等室内区域的平滑过渡。

贴图
- 材质系统允许通过美工控制的混合和平移panning操作,实现贴图的alpha层混合和多层调制。
- 易用机制,可通过美工设置来实现贴图的滚动、旋转和缩放。本特性能够以静态或动态方式使用,实现精致的动画效果。
- 细节贴图将close-up特写细节添加至表面,如精致的木质纹理、砖面上的麻点以及金属上的划痕。
- 由硬件加速和压缩的高分辨率贴图支持,使单幅32位贴图的大小最高可达2048x2048像素,与传统的RGBA或8位贴图格式相比,占用更少的视频和系统内存。
- 所有贴图均支持高达12层的MIP贴图,其中包括MIP贴图一直缩小至纯色。
- 贴图动画序列,带有可变回放速度。
声音
- 符合标准的基于OpenAL的Windows、Linux以及Macintosh音频子系统;本身支持游戏机声音。
- 支持3D空间化、衰减、音调以及多普勒频移。
- 支持兼容卡上的EAX 3.0效果,通过UnrealEd暴露给关卡设计师,通过UnrealScript暴露给程序员。
- 在Windows、Linux以及Macintosh上的Ogg Vorbis流声音和音乐支持,利用比MP3更小的文件,提供更优质的音频,无需版税;在Xbox上采用的是Windows Media Audio。
- 包含了OpenAL的全软件回退封装,实现Windows,Linux以及Macintosh上的最大兼容性。
- 杜比数码TM环绕立体声认证。
- 为硬件声音加速提供一套统一的解决方案;它本身支持Creative Lab的EAX 3.0,如果用户系统不支持EAX 3.0特性,可降低至EAX 2.0。
- 集成了音乐回放,包括对用户提供轨迹的支持。
- 支持MP3,配有Miles库(单独授权)。
语音支持
虚幻引擎2提供完备的语音支持,包括:
- 基于IP的语音。玩家可利用自然语音与其他玩家通话。此外,还支持多通道和编码选项。
- 文本至语音的支持。对于没有麦克风的玩家而言,虚幻引擎提供一套出色的语音合成系统。
- AI语音识别。《虚幻竞技场2004》中的bot角色可以识别简单的语音指令,从而改变战场战术。
游戏可玩性 特色
车辆系统
虚幻引擎2提供经大幅改良并优化的车辆系统支持,包括改进了的对于人工智能控制的驾驶者、乘客以及枪手的联网和支持。

影像记录
- 虚幻引擎2可将游戏脚本记录为可回放的“demo”文件,可由您社区中的游戏玩家们共享,以展示游戏技巧。对于分布式产品测试而言,它也是一种极其有用的特性。
- 包括支持将那些demo文件处理进入DivX电影中。(DivX集成代码对于授权客户而言可随时取用,但是DivX文件库的使用必须单独获得许可。)
UnrealEd内容创建工具
- 虚幻编辑器(UnrealEd)是一种完全的“What You See Is What You Get(所见即所得)”的内容创建工具,填补了在3D Studio Max、Maya和游戏最终产品间的空缺。
- 基于构造立体几何的实时关卡设计工具,通过多款游戏应用将创建实时的3D环境的功能不断优化。
- UnrealEd被完全集成到虚幻引擎中;这种编辑器内的相机视图与游戏内的视图完全相同。所有的贴图放置、几何形、以及照明操作(除阴影外)均即时发生,在创建关卡时,提供极快的反馈。
- 可视化的层级对象属性编辑器,用以定制放置在关卡中的actor;可由程序员利用脚本轻松扩展。
- 您始终仅需单击一下鼠标即可在PC和Xbox上测试运行您的关卡。
- 带标签的“浏览器”窗口允许快速轻松地选择和操作几何体和内容。
- 实时“Matinee”电影编辑器,实现完备的相机、actor以及特效的导演——适合游戏中的电影和纯machinima型电影。
- Max/Maya导出工具。我们提供3D Studio Max和Maya用的插件,可将模型带到虚幻引擎中,配有网格物体拓扑、贴图坐标、光滑组、材质名称、骨骼结构以及骨骼动画数据。

物理
集成的Karma刚体物理引擎与虚幻引擎2捆绑在一起,无需额外的成本,它将支持:
- 布娃娃骨骼角色动画。
- 车辆物理学,包括互联网多玩家支持。
- 物理交互的游戏对象。
- 集成的物理驱动动画将会简化网络编程和动画网络复制。
- 支持各种碰撞物体,帮助设计师实现效果和精度之间的有效平衡。

人工智能
- 内置基于状态的人工智能对游戏actor的支持,覆盖从战地炮兵到NPC以及队友。
- 基于路径节点的人工智能导航系统支持复杂的路径评估、警报点以及其他内容。
- 导航框架允许NPC根据灵活的标准,选择穿越关卡的备选路径。
- 导航框架了解障碍物和游戏特性;NPC知道如何根据需要,使用沿途的开关、梯子、升降机以及门关。
- 动画系统通过通知系统连接到人工智能中,配有动画播放、混合、过渡、循环以及其他引发事件,如脚步声音等。
- 人工智能属性被暴露给关卡设计师,以便设置巡逻路径、单个生物情绪等等。
- 可扩展的框架能够使NPC知道所有玩家的移动选择、武器以及物品。
- 包括《虚幻竞技场2004》中为基于目标的第一人称射击模式设计的基于高级基于小组的以及基于个体的人工智能框架。
联网
在互联网和LAN上游戏是Epic以往竞技游戏(如《虚幻竞技场2004》)的一个标志。虚幻引擎长期提供一种灵活的高级联网结构,适合多种类别的游戏。
- 支持各种PC和游戏机平台。
- 虚幻引擎游戏网络编程是高层数据驱动编程,允许UnrealScript游戏代码指定客户端和服务器之间复制的变量和函数,从而维持游戏状态的持续相近。
- 底层的游戏联网传输是基于UDP,并结合了可靠的及不可靠的传输计划,从而优化gameplay,即使在低带宽和高延迟的场景中,亦是如此。
- 客户端—服务器模型支持多达64位玩家。此外,还支持最多16位玩家的非专用服务器(对等网络模式)。
- 支持不同平台间的联网对战(即专用的PC伺服游戏机客户端;Windows、MacOS以及Linux客户端一起玩。)
- 所有的gameplay特性在联网状态下均获支持,从而能够实现基于车辆的多玩家游戏、与NPC或bot的多人竞技游戏,以及单人游戏模式中的合作游戏等等。
- 支持自动下载和存储内容,包括跨平台兼容的UnrealScript代码。这种特性将支持诸多事物,从用户创建的贴图,到额外数据包,乃至实时下载的游戏mod等等。
- 游戏中的服务器浏览器GUI,用以查找和询问服务器,记录个人喜好,进行游戏聊天等等
- 提供一个“主服务器”元件,用以跟踪全球服务器,为玩家提供过滤过的服务器阵列等等。
- 全球游戏数据统计跟踪系统

请注意我们不会提供一个适合大规模多玩家型游戏的MMORPG服务器或联网框架。尽管这类任务费时费力,但多个团队已利用虚幻引擎完成了这项任务(其中包括NCSoft的《天堂II》和Electronic Arts的《创世纪X》),这体现出虚幻引擎用于MMORPG游戏客户端和工具流程并与一个专有的服务器元件相结合的可行性。
平台
- 虚幻引擎2提供广泛的硬件和软件兼容性;它以可接受的帧速率,在1999年推出的显卡上运行,甚至能够在速度较快但只配有继承显示芯片的主机上通过优化经过优化的软件渲染库正常运行。
- 尽管Windows XP为虚幻引擎2的主要开发和配置平台,但众所周知,《虚幻竞技场》产品系列也支持其他操作系统。
- 《虚幻竞技场2004》亦不例外,完全支持采用Linux和Macintosh's OS X平台的服务器和客户端。
- 虚幻引擎2与新一代的操作系统也已相互兼容,如64位的Windows和64位的Linux。
- 游戏机支持&可移植性
- 全面优化并支持Windows和Xbox。
- 用于Xbox最优的免查找DVD加载支持。
- 完整功能的源代码可供PlayStation2使用。
- 完整功能的源代码可供64位Windows、MacOS X、Linux 32位以及64位使用。
- 高度模块化的面向对象的基础,几乎无硬代码造成的限制,使得虚幻引擎具有高度可移植并经历未来多代技术更新。
常规编程
- 虚幻引擎2包括完整例子内容和引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件100%的源代码,以及公司内部开发游戏中的特定游戏代码。
- 可扩展的、面向对象的C++引擎框架支持持续性开发,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件框架,高度可移植,易于调试。
- UnrealScript游戏脚本语言提供了对元数据的自动支持;垃圾收集;记录性能参数;持续性(配有非常灵活的文件格式向后兼容性);支持在UnrealEd内向关卡设计师暴露脚本属性;一个基于GUI的脚本调试程序;为多种在gameplay编程方面的重要概念提供本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。
- 本地化。虚幻引擎2是基于Unicode字符集,并且完全支持16位Unicode字体和文本输入,其中包括将TrueType字体导入可渲染的位图字体中。编程和内容编辑环境在一个简单的框架下把所有游戏文本外部化实现自主本地化。我们以往的游戏配有9种语言,包括日文、中文以及韩文等。

典型数据规格
这里是我们在为《虚幻竞技场2004》创建数据时所使用的指南。这款游戏是最新发布的一款虚幻引擎2游戏。不同类别的游戏对于玩家数量、场景规模以及运行效果的期望差异较大。PC性能随着时间的推移也逐步提升,因此对于一个项目而言,这些期望应被视作一个数据点,而不应视作强制性规格。.
- 角色:我们典型的actor含有2000-3000个三角形,并用一幅典型分辨率为512x512或1024x1024并采用DXT1或DXT4压缩格式的贴图予以贴附。
- 骨头:典型actor拥有30-60块骨头。
- 典型静态网格物体通常含有300-3000个三角形,并用一幅分辨率为512x512或1024x1024的贴图予以贴附。
- 环境:典型环境在视图中拥有150-300个对象,适用于视图中总数为50,000至150,000的三角形。
- 地形:高度贴图的分辨率通常为128x128至256x256;典型地形拥有4-10个alpha层。
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